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打游戏 | 有人嗤之以鼻,有人一夜暴富

作者:管理员 发布时间:2019/8/23 15:35:08 关注:3720 人

图文来源/留几手

原文作者/大了个城


最近,一位16岁的美国高中生靠打游戏一下就挣了百万美元。
7月28日,美国高中生凯尔·吉尔斯多夫在一款热门的电子游戏《堡垒之夜》比赛中,击败了全球超过4000万名选手,获得首届《堡垒之夜》世界杯决赛个人冠军,并获得300万美元奖金(约人民币2000多万)。

这个辉煌时刻很容易让中国人想起2018年11月一夜刷爆全网的 IG ——那支在韩国拿下《英雄联盟》全球总决赛的中国战队

选手们夺冠的画面连同王思聪吃热狗的照片一同载入中国电竞史史册。IG的年轻队员们在这次比赛中获得了581万元冠军奖金,以及老板王思聪追加的700万元奖励。当大多数人还在知乎讨论“如何在35岁前挣下100万”时,年轻的95后电子游戏选手们已经身价千万。

▲新浪微博《中国电竞身价综合指数排行榜》中

《英雄联盟》的44位选手里,身价超过千万的共有9位


很多人会讶异,打游戏不是玩物丧志、不务正业吗?正如前阵子热映的电视剧《亲爱的,热爱的》中,女主角佟年的母亲对男主角韩商言的职业嗤之以鼻一样,游戏在很多人眼中尤其是很多长者眼中,是“不正经”的,从事与游戏相关的职业就是“不务正业”。但是现在的中国社会,对待电子游戏可谓宽容了许多,男女老少都在玩,社会资本疯狂投入, 主流媒体乐于报道,国家鼓励支持,俨然是一个全民游戏的时代。2018年,电子竞技成为“雅加达亚运会”的表演项目,并在2022年“杭州亚运会”成为正式比赛项目,玩游戏也可以为国争光了。

▲雅加达亚运会设立了6个电子竞技项目

《AOV(王者荣耀国际版)》

《皇室战争》

《英雄联盟》

《星际争霸2》

《炉石传说》

《实况足球2018》

中国电竞队收获2金1银的成绩


电子游戏到底有什么魅力,居然能从“过街老鼠”成功逆袭为主流的香饽饽?它到底是魔是佛,我们又该如何看待?


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从洪水猛兽到时代新宠


▲经典游戏:《超级玛丽》

还有遍布大街小巷的街机游戏厅,也是时代记忆之一。昏暗的灯光下,一群人围在两个人后面,看他们互相拼手速、拼反应、拼操作,杀得昏天暗地。

▲游戏厅必备游戏:《拳皇97》

▲大家熟悉的DOTA2(电脑)、英雄联盟(电脑)、王者荣耀(手机)

一般来说,体育来源于日常的游戏。当一个游戏玩家越来越多,影响力日益增大,社会和资本就会把它职业化,变成一项规范的体育项目。在万人追捧下,电子游戏的升级版“电子竞技”应运而生,在2003年被国家体育总局列为第99个正式体育竞赛项目。但电子竞技本质上还是电子游戏,虽名正,但言不顺。不管电子游戏如何取悦人们,家长还是认为电子竞技选手是沉迷游戏的坏孩子。主流媒体不断妖魔化电子游戏,说它是诱导青少年犯罪的罪魁祸首。在社会的负能量舆论中,襁褓中的电竞行业迎来了至暗时刻。2004年,广电总局发布《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,停播所有电竞节目。家人不理解,亲戚说闲话,社会不支持,行业不规范,被主流社会遗弃的电竞选手们,只能坐在昏暗的黑网吧里,一边吃泡面一边进行高强度训练。尽管如此,在接下来的几年,我国年轻的电子竞技选手们几乎取得了所有世界级电子竞技重要赛事的冠军,点燃了国内无数电子游戏玩家心中的希望。

▲2005年,李晓峰在新加坡举行《魔兽争霸》比赛中夺冠

身披五星红旗的他,向家长证明,沉迷游戏的“坏孩子”也能当上世界冠军


▲NEWBEE 战队夺冠现场

2018年,我国开设电子竞技专业的院校已达 20 所,像中国传媒大学更是直接设立电竞学院。2019年7月,电子游戏《DOTA 2》比赛的总奖金突破 2500 万美元,再一次刷新了世界纪录。

▲《DOTA 2》总奖金还在不断上升

根据目前的奖金粗略估计

在扣除税和俱乐部的分成后

获胜队伍每人至少能分到1000多万元人民币


2019年,我国的电竞用户预计突破3.5亿(企鹅智库数据)。国家也在4月份正式承认“电子竞技员”的职业身份,让玩游戏变成了正当工作。
正如普华永道的报告显示:“电子竞技已经取代年度排名第一的足球,成为最具增长潜力的体育项目。”电竞行业终于迎来了属于自己的黄金时代。


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电子游戏成瘾之谜


当今社会,手机已经成为人体的一个“器官”。很多人机不离身,工作、社交、阅读、玩游戏、看视频。其中,玩游戏的时间最多。为何电子游戏能让人如此着迷?

满足人类的需求


美国著名社会心理学家亚伯拉罕·马斯洛提出马斯洛需求层次理论,该理论把需求分成生理需求(Physiological needs)、安全需求(Safety needs)、爱和归属感(Love and belonging)、尊重(Esteem)和自我实现(Self-actualization)五类,依次由较低层次到较高层次排列。在自我实现需求之后,还有自我超越需求(Self-Transcendence needs),但通常不作为马斯洛需求层次理论中必要的层次,大多数会将自我超越合并至自我实现需求当中。
通俗理解:假如一个人同时缺乏食物、安全、爱和尊重,通常对食物的需求量是最强烈的,其它需要则显得不那么重要。此时人的意识几乎全被饥饿所占据,所有能量都被用来获取食物。在这种极端情况下,人生的全部意义就是吃,其它什么都不重要。只有当人从生理需要的控制下解放出来时,才可能出现更高级的、社会化程度更高的需要如安全的需要。而在经济发达、社会进步的今天,游戏娱乐已成为了人们寻找归属感、寻求被尊重及自我实现的有效途径。

▲马斯洛人类需求金字塔

即时反馈机制


▲很多人在《阴阳师》中不断“烧钱”,只为抽取几率极低的SSR


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荣耀的B面:一碗残酷的青春饭



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大势所趋,疏优于堵


在很多家长眼里,电子游戏依然是浪费时间,上瘾沉迷,损害身心健康, 是青少年玩物丧志的首要杀手,但事实上,电子游戏对人类的意义深远。

提高审美、安抚人心


电子游戏是一种艺术,里面场景、人物、特效、音效、情节的精心设计能让玩家感受到美的震撼。

▲美国专门建立了“国家电子游戏博物馆”,把好游戏放进博物馆珍藏。哈佛、斯坦福、哥伦比亚等世界顶级名校均开设了专门的游戏设计课程。


此外,电子游戏的社交、娱乐特点,让人们在快节奏的高压社会里,得以宣泄情绪、排遣孤独。

升级为电子竞技,为经济发展注入活力


前阵子,以美国总统特朗普为首,美国的权威性发言人、媒体都异口同声地将美国一系列枪击事件的罪魁祸首指向了“电子游戏”。 图源/有道词典

特朗普强调:必须停止在我们的社会中美化暴力!比如如今常见的,可怕的、令人毛骨悚然的电子游戏。现在的问题青年,太容易被赞美暴力的文化所影响,我们必须立即行动,遏制电子游戏。

图源/有道词典

德州的副州长也在媒体面前表态:我们一直都有枪支,我们之中也总是有坏人。但是什么导致了枪击事件呢?我认为是电子游戏教会了年轻人如何杀戮。





图源/有道词典麦卡锡在接受采访时也力挺“电子游戏有害论”:我们或许早该发现这一点了——电子游戏中存在向其他人开火之类的毫无人性的设计。”

据外媒报道,美国沃尔玛超市在枪击案发生后,立即要求店内下架了所有的所谓“暴力游戏”相关展品,并关闭了店内播放的各种游戏广告——但是令人讽刺的是,货架上所摆放的各种真枪实弹商品并没有受到任何影响。

图源/有道词典每一个时代都有相应的产物去承载当代人的青春热血,正如上一代是足球,这一代是电子游戏。 我们要做的是,让电子游戏的发展走得更平稳一些,一味盲目围堵只会适得其反。作为普通玩家,我们要合理安排游戏时间,严格限制未成年人玩电子游戏,避免电子游戏沦为逃避现实、虚度光阴的工具。社会大众、媒体和家长们应该理性看待,不要随意甩锅、妖魔化电子游戏
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