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从街机、网游,到端游,音游前世今生漫谈(上)

作者: 发布时间:2020/10/14 11:09:06 关注:1803 人

图文来源/百度
原文作者/小林热娱

前言:音游人的只言片语
身为音游党的你,还在为找不到组织而烦恼吗?被圈外玩家戏称“音游狗”,还在为没有对象、只能孤芳自赏而默默打歌吗?想入音游圈,却不知道如何选择适合自己的音游,不知道从何开始提升水平,甚至对音游文化、音游梗、乃至音游史也不甚了解。
我想说的是,音游人没有理由感到孤独烦闷,音游可以说是游戏门类中曲高和寡的一派。它虽然小众,和热门手游比起来甚至有些微不足道,但音游的发展从早期的街机时代便开始了,紧接着是网络音游时代,到如今手机、平板、PC端的广泛使用,音游在游戏载体上不断简便、游玩方式上更加舒适的发展趋势下有了自成体系的音游文化圈。各种梗图的出现,周边产品的诞生,同人作品的兴起,以及越来越多泛音游圈、相关游戏文化圈的玩家进入到这个大家庭中,各位椰叶们终于露出欣慰的笑容。

左三,被Cytus圈尊称为“椰叶”或者"Rb爷爷”的《Cytus II》吧主,在参加2019年《Cytus II》超级明星厦门表演赛

一说起身边的音游人,我想他们应该是这样:不管屏幕大小,总有一块装得下梦想的显示屏,不管是年纪轻轻、反应灵活的学生党,还是玩心不改、街机入门的老音游党,即使职业不同、信仰各异,对入迷的音游同样没有抵抗力。如果说游戏是年轻人娱乐消遣的一种途径,那音乐应该最通俗最让人放松的一种沟通方式。当音乐融入游戏,当游戏邂逅音乐,我们会因为一首歌的时间停留,也会因为 一支乐曲的共鸣而打开共同的话题,这也是音游的魅力。

日韩街机音游落幕
音舞系网游盛极一时


早期音游玩家的世界是怎样的呢?可以说是相互分隔的。
因为早期的音游并没有太多社交、互动的元素,玩家可能只是在街机厅里有过短暂的偶遇,并不像如今的社交网游如此方便沟通。
曾经的音游启蒙之作如科乐美的下落式音游鼻祖《Beatmania》(1999),又比如日本万代公司推出的打击类音游《太鼓达人》(2001),前者是街机厅里万年不倒、越战越勇的音游始祖,后者是日系风格打头、名气远扬海外市场的日式和风音游。

BeatmaniaIII – wikipedia

魔都世嘉joypolis里的太古机 图源:游戏时光VGtime

日韩系街机游戏种类繁多,玩家的操作设备也多种多样,甚至有点五花八门。大多数时候的玩家,沉浸在自己的音乐世界无暇顾及他人,没有花里胡哨的游戏界面和纸醉金迷的氪金系统(反观一下现在的肝系手游),在网络还欠发达的年代,是一种难得可贵的游戏体验。
就拿早期韩系音游DJmax来说,游戏平台从早期的主机、街机,过渡到移动端,再到如今的PC端(见2019年12月上线于steam平台的DJMAX RESPECT V),游戏设备在不断具体而微,不变的却是对经典下落式音游的执着和热爱。


而同样曾经风靡国内、以中文译名《劲乐团》著称的另一款韩系音游:“O2jam”,给曾经的大陆音游玩家带来了昙花一现式的美好和感动。即使在停服多年之后,依然有大批信仰玩家聚集起来,成立了单机版劲乐团的论坛,依然是众多劲乐高手施展才华、比拼本领的自由园地,而华人区信仰玩家一直坚持下去的几大私服也依然经久不衰(比如知名私服“木星劲乐团”)。

《劲乐团》官方壁纸

《劲乐团》于2005年进入中国大陆市场,曾创下当时同时在线30万人的傲人记录。但因为外挂横行和难以维持盈利,加上国内代理商久游明显将重心转向更加有利可图的社交向音游《劲舞团》,仅仅支撑了三年,官方便于2008年2月宣布将在同年5月停止国服《劲乐团》的运营服务。在街机音游向网络社交向音游转型的道路上,注定要经历挫折,甚至被迫改变。

目前国服《劲乐团》官网唯一能看到的是停服公告

我们现在依然可以在国内的电玩城内看到各式跳舞机、KTV机,知名一点的有“maimai” 机,(中译名舞萌,俗称“洗衣机”,玩法类似于《lanota》)或者太鼓达人的街机,可大部分音游机种都因为更新换代缓慢、机器陈旧老化而频频吃灰。除去所谓情怀、信仰的成分,绝大部分音游玩家更愿意选择社交向、轻量化、便捷化的游玩方式。
他们不愿意再封闭化下去,感受那种没有掌声的游戏体验,而是想把游戏乐趣和游戏成果传达出去。

自带萌点的洗衣机,哦不,“maimai”机

成也《劲舞团》
败也《劲舞团》

我们聊一聊前面提到过成功击败MMOMPG鼻祖的《劲乐团》,一度成为代理商久游网掌上明珠的争议之作——《劲舞团》,曾经盛极一时的它直接影响了中国后来的许多同类型音舞网络游戏。《劲舞团》自发行至今历经15年,依然处于正常运营状态,并且还在2016年推出了由网易代理的同名手游,可谓国内网络休闲竞技类音游中的常青树。

萌到犯规的人物模型

在整体难度上《劲舞团》比孪生兄弟《劲乐团》要小很多。不同于传统音游的下落式玩法,前者将鼠键与游戏角色动作和舞步巧妙结合,玩家需要依据屏幕下方给出的方向键完成指定舞蹈动作。显然该游戏并没有在入手上设置很高的门槛,后来加入的八键模式和反键模式,起到划分玩家水平的同时,也让很多高阶玩家大呼过瘾。


《劲舞团》能在十多年前那个以MMORPG网游盛行的网吧时代立足,并且形成自己的独特游戏文化,与当时那批思想渐趋开放、喜好追逐潮流的中国玩家密不可分。韩版着装、非主流发型以及酷嗨的韩流劲曲,在现实中纵使不能如此挥霍,置办一身引领潮流的穿搭,在劲舞团的游戏世界却可以肆意穿搭,成为时尚的弄潮流。当你用着“火星文”的非主流ID,染着一头时下最流行的发色,穿上一身最帅气的行装,有幸在情侣模式邂逅一位穿着打扮合你眼光的女生,便开始了一场轰轰烈烈的网恋......

火星文、非主流、杀马特,加上网恋

《劲舞团》对于游戏中这样的虚拟情侣也是照顾有加。层出不穷的个性时装、喊话喇叭,还有各种情侣专用道具,这些氪金、砸钱的游戏道具也让《劲舞团》在运营手段和吸金能力上比垮掉的《劲乐团》强太多。当年的《劲舞团》在当年的90后中热度就好比如现在的《英雄联盟》之于现在的90后,而且女性玩家的比重甚至大过了男性,如过你在零几年的网吧考察当时的年轻人玩什么游戏,会发现十个女的有九个在玩劲舞团。

《劲舞团》与“可爱多”的联动

不过,游戏火爆的背后也引来负面影响缠身。社交的不正当化、不健康化,玩家的攀比消费心理,都不符合建设和谐社会的主旋律,甚至滋生了“千里送”、“网骗”等不良风气,游戏中涌现出的“非主流”、“杀马特”、“火星文”文化也让《劲舞团》成为了大众眼中的“脑残”游戏。而这款休闲网游还有个其它游戏达不到的“成就“,它还被我国的文化部点名批评过。除了上述种种“罪状”,还有一条比较无厘头的说法:对键盘损耗较大。你可以想象当时的网吧有多少人要忍受《劲舞团》玩家频繁敲击键盘的噪音,而这个游戏也成为了当年网吧老板们最为痛恨的游戏。


获此殊荣的《劲舞团》,罪魁祸首是谁?下期我们再一起探讨哦~



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