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抓娃娃机“钱景”诱人,或将迎来新一轮洗牌和突围?

作者:管理员 发布时间:2018/9/19 16:05:02 关注:8337 人


在房租、人力成本越来越高的今日,抓娃娃机凭借低成本的良好盈利模式,在商场、影院、写字楼等人流密集区逐渐站稳脚跟。当前“抓娃娃机”已经成为一种极为普及的娱乐方式,除了能抓出娃娃还能抓“冰淇淋”、“龙虾”等物品。

有物业相关业内人士告诉记者,商场在为抓娃娃机提供场地的同时,不仅能吸引儿童、女性等消费人群,更能按比例抽成分取利润。相对于以往人们的消费理念和方式,这种碎片化的消费模式越来越表现出市场的活跃度,甚至被业内人士视为下一个“风口”。


随着网络的普及,抓娃娃也从线下转移到线上,不同的线上抓娃娃app横空出世。值得注意的是,一台小小的抓娃娃机不仅迎来2.0线上版本,更是引起了资本的追捧。


抓娃娃机遍地开花

上世纪80、90年代起,抓娃娃机在中国风靡一时,遍布游戏厅等休闲娱乐场所。进入21世纪后,抓娃娃机更是凭借低成本的盈利模式成批次、成规模的出现在商场、影院。经历了与“老虎机”等设备一样遭禁售后,直到2015年“游戏机禁售令”的解除,抓娃娃机又争相入驻写字楼、商场、影院等人流密集区。


记者走访北京某商场发现,东西两栋楼间的连接走廊里,整整齐齐放满了抓娃娃机,旁边还配有一个维护的工作人员。记者在休息日的下午5点观察其中的5台抓娃娃机发现,为其驻足观察的平均客流量为27人次/10分钟,有消费行为的平均客流量为3人次/10分钟,其中多是儿童或者年轻女性消费者。以每人扫码支付10元为例,每台娃娃机1小时的收入约为180元。


工作人员告诉记者,抓娃娃机各有特色,有的是动漫人物,有的是萌宠,而不同的玩偶对应不同的消费人群。此外,与之前在动漫城买币抓娃娃不同的是,如今每台抓娃娃机上,都会有微信和支付宝的二维码,支付的便利性更是挑起消费者“赌一把”、“试一下”的欲望,因此很多消费者扫码一次性支付十元,但大多数消费者都会“无功而返”。



关于成本问题,一位在商场投放抓娃娃机的店家告诉记者,除了需要向娃娃机设备商一次性支付30万元的“加盟”费用外,每台抓娃娃机每个月还需要向商场支付包括场地费、电费等各项费用约900元—1000元不等。“或者需要向商场支付月流水的4成作为酬劳。当然,具体支付多少,要看怎么跟商场物业谈”,他坦言。


据了解,国内线上抓娃娃产品的灵感来自日本动漫,其控制主板和摄像头、架构等设备由国内自主研发。一位抓娃娃机产品的创始人曾公开表示80台娃娃机每个月的流水接近1万元。而一位入局稍早的企业则称,14台娃娃机的日营业额超过2000元,单月流水能达到70多万,刨去人力成本的话,毛利率能达到60%。不难看出,娃娃机的“钱景”极为诱人。



而近两年,娃娃机在低成本持续盈利的背景下,已经形成了一条集制造、运营、服务为一体的相对完善的产业链。


制造端企业,在满足外观需求,区分不同级别的用材用料和机器性能的同时,已经开始与动漫公司合作,推出定制版玩偶,扫码支付、手机远程操控、手机到账提醒、出货统计等功能;运营端的企业利用电影等IP售卖正版公仔;而服务端,则依靠流量为王。


资本推波助澜

从成本上来说,线下抓娃娃机成本不低,尤其是在人流量不高的地区投放抓娃娃机。因此,近年来许多线上抓娃娃机应运而生。


记者下载一款抓娃娃app发现,可以在线上选择抓取“小浣熊、猪妈妈(小猪佩奇类似款)、熊出没”等玩偶,不同的玩偶抓取一次的价格为20金币/次—35金币/次不等,而1元可以购买10枚金币。并且线上抓娃娃本身没有地理位置的局限。


使用便捷,消费简单,同样,对于线上抓娃娃app的运营者而言,运营成本低,获利高,还有资本的青睐。


记者通过“鲸准”简单梳理2018年抓娃娃机领域投资情况获悉:1月,抓娃娃大作战、口袋抓娃娃获天使轮融资;2月,美抓娃娃机获A轮融资、美爆抓抓获百万级天使轮融资;3月,我抓科技获千万级Pre-A轮融资;4月,云+物娱获千万级A+轮融资;6月,咔啦酷获得A轮投资、抓抓帝国获千万级天使轮融资;8月乐摇摇获亿级B+轮融资。


值得注意的是,6月获得A轮投资的咔啦酷,是唯一一家做线下连锁的运营企业,意在整合市场上四散的娃娃机布点,从而管理运营。


在资本的催熟下,短时间内App Store上出现了几十款抓娃娃产品,头部产品甚至能排到App Store娱乐榜Top20。自去年下半年至去年年底,抓娃娃App超过百余个。

但是,此类App也存在着巨大的风险。一位动漫爱好者玄子告诉蓝鲸产经记者,自己曾经下载过多款抓娃娃App,刚开始玩的不亦乐乎,但没多久就不愿意再打开软件了,久而久之也就卸载了,反而不如在商场遇见的实体抓娃娃机更有消费的冲动。这在某种程度反应了此类App隐藏的最大的问题,即消费者的粘性不高,消费持久度难以保持,持续盈利能力待考。


一位抓娃娃机的制造商向记者透露,有些企业为了吸引更多流量,在消费倒逼下推陈出新推出“抓龙虾、抓冰淇淋”等机器。


业内人士表示,不管是产品推陈出新,亦或是跑马圈地,人们看重的不止于娃娃机,而是“类娃娃机”产品。市场上出现的扭蛋机也好,跳舞机也好,甚至是商场里按摩椅,都将在热度沉淀之后迎来新一轮洗牌和突围。而资本看中的是抓娃娃机这一娱乐方式背后的强大流量支撑。

延伸阅读:娃娃机的发展史

20世纪初,随着蒸汽挖掘机的使用,人们逐渐发现这一工具的特点,不但节省时间还有着操控的满足感。基于这样的灵感,一些商家开始制作齿轮类的铲子或手抓器来抓取日常贩卖的商品。20世纪30年代,美国人威廉·巴特利申请了一个名为“Miami Digger”的专利,这类挖掘机开始投入到商品买卖中。

1904-1914年间,进行巴拿马运河开挖的比塞洛斯蒸汽铲

商家发现这种方式的便利之后,会在柜中放入糖果,供孩子们操作。当时市面上比较火的有"巴拿马挖掘机"(Panama Digger)、"伊利挖掘机"(Erie Digger)和"铁爪"(Iron Claw)。

" 伊利挖掘机 " 的不同型号


20世纪60-70年代,街机遭遇到了一阵寒风,当视频游戏出现时,街机就更加衰败,这个时候日本的游戏厂商都在寻找转型的路线。随着日本泡沫经济爆发,很多游戏机和毛绒玩具等物件大量囤积,便有人想到了这些东西放在起重机游戏机中供人们抓取。


1980年后,布娃娃逐渐代替零食,成为新的礼品。在街机游戏逐渐衰退的情况下,被业界关注,成为探索街机游戏转型的突破口,新机型被不断研发出来。


1980年代,日本的世嘉(Sega)、万代南梦宫(Bandai Namco)等电子游戏厂商开始涉足生产娃娃机,并将其推广到合作的游戏中心。早年的游戏机厅里主要是格斗、射击、赛车、棋牌和体育竞技类的电子游戏,客流以年轻男性玩家为主。为了弥补女性市场的需求,游戏厅逐渐引入操作简便的娃娃机。

动画电影中的抓糖果机


此时,日本的风俗营业等的规章制度及业务的合理化的相关法律(风俗法)规定街机厅不能24小时营业。世嘉公司一改以往起重机游戏的小型化,用大的框体机器代替,并且配色十分鲜亮,加上彩灯,游戏机十分显眼。


游戏机的操作方式改成了视频游戏的按键,两个按钮分别控制爪子的横向纵向移动,确定好位置后按下按钮抓取。这一形式简单易操作,而且花很少的钱就可以有几率抓到原价不算便宜的玩偶,在经济萧条时期很吸引人,一时间老少玩家皆被吸引。

初代 "UFO Catcher" 框体

娃娃机成了购物中心等地方的 " 吸粉神器 ",反过来这些地方也在滋养着娃娃机的市场。随着时代的发展,娃娃机里的东西已不再单一是娃娃,但娃娃仍然是主力。这样略带有赌博色彩的游戏机,用它独特的心理折磨形式,吸引着更多的人。

来源:蓝鲸;照片:网络

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