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【专题策划】娃娃机专题(一)——市场篇

作者:管理员 发布时间:2018/5/3 10:08:14 关注:4530 人


轻娱乐、技术门槛低,同质化、孤独经济、“不生不灭”的娃娃机作为一种碎片化时间的消遣工具,利用消费者的零碎时间,看似“不起眼”的碎片化需求却能带来巨大的商业价值,也一度成为游戏游艺行业的风口。


走进娃娃机、走进电玩场地、走进娃娃机厂商等,从各方面去深入了解挖掘娃娃机。本文将从娃娃机的背景资料、发展的历程、存在的市场、产品功能、新生业态、痛点、产品体验、娃娃质量等,对运营商、消费者、生产商、研发者等访问者的源头去获取更多的爆点资料。将从宜尔商、立而方、七贤、松旺、华立、七贤、俐康、驰龙等资深的企业进行采访调查提取观点。一起来探讨娃娃机有何市场、如何跨界发展、层出不穷的痛点等问题将如何解决、如何将娃娃机市场做大等。


近年来娃娃机数量突然急增,数据显示,全国娃娃机有150-200万台(每年新增30-40万台,大部分均从广东番禺的厂家出货)按照一台机器一年营收40,000元来算,一年的总营收约为600亿元人民币。年总营收达到百亿元,娃娃机市场究竟有多大,成为一匹“黑马”策腾于行业的最前端?




电玩城娃娃机市场分析

电玩城一般是指以营利为目的,并向公众开放、消费者自娱自乐的电子游艺场所,早期俗称电子游戏机室,如今随着动漫产业的发展,电玩游戏节目也纳入了动漫产业的分支,所以,很多电玩城也叫“动漫城”。

 

预计未来,随着我国经济的不断发展,人们生活压力的不断增加,以及VR游戏等新型娱乐项目的引进,国内市场对电玩城的市场需求会进一步增加,电玩城行业的市场规模会不断扩大。预计2020年,中国电玩城市场规模将增长至48.02亿元。

数据来源:中国市场调查网调研整理

 

从年龄方面来分析,中国电玩城市场消费者以15-25岁人群居多,这部分人会花较多的时间在娱乐方面,他们喜欢追求新鲜事物,消费时讲究消费带来的喜悦感,比较注重游戏氛围。25岁以上的上班族较少,但平均消费能力和水平较高,他们对电玩城的装修风格以及环境比较挑剔,宁愿多花一点钱享受更优质的服务。15岁以下的消费者则更在意价钱问题。

 

调查结果显示,年轻消费者已经成为电玩城的主力。“现在可以玩的游戏太多,很多游戏在手机上就能玩。”一位玩家,他是80后,属于玩游戏机长大的那代人。用他的话来说,“他不去电玩城已经很长一段时间,因为一些电玩城的游戏基本没怎么更新过。”

 

从性别方面来分析,电玩城消费者以男性居多,约占总消费群体的80.3%,女性较少,占比约为19.7%。男性消费者比较偏好刺激点的项目,如赛车格斗类项目;女性消费者则比较喜欢夹娃娃机、跳舞机之类的项目,并希望可以得到不同性质的附加服务。

 

从消费次数来看,电玩城的客户包含随意消费者、普通消费者、骨灰级消费者,其中随意消费者占比为13.2%,普通消费者占比为58.3%,骨灰级消费者占比为28.5%。



预计未来,中国电玩城市场规模呈现一路增长的趋势,那娃娃机在电玩城里占据着多大的份额,究竟有着多大的市场?为了更加彻底地了解电玩城娃娃机与商场娃娃机存在的市场及现状。为此小编穿梭于电玩城与商场娃娃机间针对性地对娃娃机消费者、商家进行采访调查。

 

哇哇哇游乐城位于广州市天河区正佳广场的七楼,占地面积4,000多平方米,机台数量约300台。哇哇哇游乐城每天面向广州的人群提供娱乐服务。游乐设备涵盖了娃娃机、嘉年华、摇摆机、赛车等。游乐设备划分区域明确,目标受众较为明确。娃娃机专区的机台提供厂家主要以通利、世宇为主。

 

在采访中,消费者讲述:在电玩城里抓娃娃的次数远比在商场中抓取娃娃的少,因为在生活当中没有人会为了抓取娃娃而特意跑过来电玩城。现在电玩城的娃娃机偏于传统,跟不上潮流的脚步,难以吸引到消费者的眼球。


根据了解大部分的消费者一个月来一次电玩城,会停留在电玩城1—2个小时,花费的游戏币达200元。当被问及什么样的娃娃才算是好的娃娃?大部分消费者普遍认为:好看又好抓、有质量保证的娃娃,才是他们眼中的好娃娃。但处于电玩城里娃娃的款式不够新颖,引不起消费者的关注。反倒是电玩城中彩票机更加受到消费者欢迎,因为在玩游戏中赢取彩票可以兑换礼品。这就显得娃娃机专区显得有些萧条。

 

环游嘉年华位于天河城6楼,占地面积5500平方米,机台数量约370台。游乐设备涵盖了娃娃机、嘉年华、摇摆机、赛车等。游乐设备划分区域明确,目标受众较为明确。

根据小编走访发现,环游嘉年华电玩城的娃娃机专业人流量密集,娃娃机种类泛多、娃娃款式多样,根据不同消费者的喜好摆放不同的娃娃,且现场有专业人士教你如何抓取娃娃。


当被问及什么样的机台最受消费者欢迎?大部分消费者认为是“颜值”、能吸引到消费者的眼球,真心喜欢并上前拍照的娃娃机。七贤魏总表示:娃娃机如要吸引到消费者前来消费,娃娃机在质量、创新、外形等都要有所突破,跟上社会流行的独特潮流,同时还要注重娃娃IP的版权,以此来吸引玩家。


在游戏厅中,抓娃娃机并没有特别变化。一般的电玩城、游乐广场,出现在最中央的仍然是跳舞机和各种大型电子游戏,抓娃娃机一直扮演配角,这样抓娃娃机却没有了多大的意义。游戏厅里主要以格斗、射击和体育竞技类电子游戏为主,这类游戏对大多数女性吸引力弱。

 

娃娃机内各种造型的玩偶公仔对年轻人和儿童有较强的吸引力,会投币进行消费的也以此类人群居多。“一方面,家长大多愿意为满足孩子的兴趣买单;另一方面,人们玩娃娃机,有一种想赢的心态,因此积少成多,单次消费数额少则几元,多则上百元。而对商家来说,娃娃机是大众化的、老少皆宜的娱乐设备,投资成本较低,又无需雇人看着。”“花钱买一只娃娃的愉悦感是远不及夹到一只娃娃来得强烈,人们对电玩的需求日益个性化,抓娃娃已经成为一种新型的减压方式。”(娃娃机在女性、孩童、上班族等人群还存在着可挖掘的市场。)


随着时代的发展,电玩城也逐渐有些力不从心,机器的更新换代速度快,租金会根据人流、场地等而决定,这些成为电玩城的首要压力。“商场的娃娃机利用碎片化时间赚取人流量对电玩城会有所冲击,一方面是它们的位置更显眼,另一方面商场内的娃娃机往往款式更新、功能更齐全,如果再不进行更新就可能面临被淘汰的危险。”

 


商场娃娃机市场分析

原本待在电玩城里的“抓娃娃机”,不断“占领”商场、地铁站等场所。消费者玩一次花费1-2元,却让商家每月每台有了近万元的收入。商场娃娃机究竟有何魅力,让一些娃娃机商家飞蛾扑火纷纷抢占入驻商场,为此小编在不同的商场中蹲点调查,发现在各大商场中为了让消费者随时随地抓取娃娃,在商场每个角落均有摆放娃娃机,机器可以说是泛滥成灾。娃娃机为何能月入近万元,小编今天为你揭开这答案。

 

从抓娃娃机的成本(机器、公仔、场地租金、电费等)来分析这门生意的盈亏平衡。假设我们配置最低配版本娃娃机,一台娃娃机大概价格是1500-6000元不等,一般而言,一台机器公仔数量在25只左右,公仔价格普遍在5-10元,基本不会超过15以上元。据了解,每台每月所需场地租金500-800元,(根据不同商场地段计算租金,现折中等的计算)。按中间值计算一个月租金成本大概在2000元左右。 电费按照每月1000元标准计算。一般只要选址不出问题,一台机器一般2-5个月就能完全回本,目前90%的娃娃机都可以做到。


随着一线城市市场开始饱和,一些经营者开始将触手伸向更多内地城市。大城市里好的位置目前基本瓜分殆尽,竞争很激烈。但从2016年下半年开始,中国内地城市的订单量开始爆发式增长,这也与整体商业环境变化、实体商业综合体渠道下沉的大背景有关。

 

商场娃娃机门槛低。娃娃机2元一次,刺激了消费者在购物中心冲动消费,同其他休闲娱乐项目相比有很强的竞争力。很大程度上满足了女性及孩子的需求。 也因消费综合体的扩张使其迅速火爆起来。娃娃机不止存在于游戏厅里,还出现在大型商场内,这里人流密集,且提供各色休闲娱乐活动,勾起人们消费欲望,娃娃机自然成了许多人消费的对象。而且,它占地面积小,用地租金低廉。在娱乐碎片化时代下,娃娃机正好填补了 "空白时间",比如电影播出前的物料等待期,逛街疲倦后的休息时间等。抓一次娃娃所用时间在5分钟内,娃娃机做到了在短耗时内能享受大乐趣。


如果根据这样分析,商场娃娃机跃上吸金神器的舞台这说法一点不为过。

商场娃娃机与电玩城娃娃机市场争斗战

随着娃娃机大量进驻商场,电玩城娃娃机备受着沉重的考验,诸如娃娃同质化、粘性弱、抓取娃娃成功率低、质量差、版权纠纷、饱和度趋于饱满,同行竞争激烈等问题铺天盖地而来。他们会如何解决?娃娃机该何去何从?(敬请留意我们下期的娃娃机专题(二))

延伸阅读:娃娃机的发展史

20世纪初,随着蒸汽挖掘机的使用,人们逐渐发现这一工具的特点,不但节省时间还有着操控的满足感。基于这样的灵感,一些商家开始制作齿轮类的铲子或手抓器来抓取日常贩卖的商品。20世纪30年代,美国人威廉·巴特利申请了一个名为“Miami Digger”的专利,这类挖掘机开始投入到商品买卖中。


1904-1914年间,进行巴拿马运河开挖的比塞洛斯蒸汽铲


商家发现这种方式的便利之后,会在柜中放入糖果,供孩子们操作。当时市面上比较火的有"巴拿马挖掘机"(Panama Digger)、"伊利挖掘机"(Erie Digger)和"铁爪"(Iron Claw)。


" 伊利挖掘机 " 的不同型号


20世纪60-70年代,街机遭遇到了一阵寒风,当视频游戏出现时,街机就更加衰败,这个时候日本的游戏厂商都在寻找转型的路线。随着日本泡沫经济爆发,很多游戏机和毛绒玩具等物件大量囤积,便有人想到了这些东西放在起重机游戏机中供人们抓取。


1980 年后,布娃娃逐渐代替零食,成为新的礼品。在街机游戏逐渐衰退的情况下,被业界关注,成为探索街机游戏转型的突破口,新机型被不断研发出来。


1980年代,日本的世嘉(Sega)、万代南梦宫(Bandai Namco)等电子游戏厂商开始涉足生产娃娃机,并将其推广到合作的游戏中心。早年的游戏机厅里主要是格斗、射击、赛车、棋牌和体育竞技类的电子游戏,客流以年轻男性玩家为主。为了弥补女性市场的需求,游戏厅逐渐引入操作简便的娃娃机。


动画电影中的抓糖果机


此时,日本的风俗营业等的规章制度及业务的合理化的相关法律(风俗法)规定街机厅不能24小时营业。世嘉公司一改以往起重机游戏的小型化,用大的框体机器代替,并且配色十分鲜亮,加上彩灯,游戏机十分显眼。


游戏机的操作方式改成了视频游戏的按键,两个按钮分别控制爪子的横向纵向移动,确定好位置后按下按钮抓取。这一形式简单易操作,而且花很少的钱就可以有几率抓到原价不算便宜的玩偶,在经济萧条时期很吸引人,一时间老少玩家皆被吸引。


初代 "UFO Catcher" 框体

娃娃机成了购物中心等地方的 " 吸粉神器 ",反过来这些地方也在滋养着娃娃机的市场。随着时代的发展,娃娃机里的东西已不再单一是娃娃,但娃娃仍然是主力。这样略带有赌博色彩的游戏机,用它独特的心理折磨形式,吸引着更多的人。

 

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