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“在线抓娃娃机”游戏突然火爆,单台娃娃机可轻松月入过万?

作者:管理员 发布时间:2017/11/21 14:18:34 关注:3716 人


娃娃机为一种源于日本的电子游戏,是大型游戏机里面较简单的一种。电影院,商场,超市,步行街,游乐园,车站,公园,夜店等地随处可见。在公共场所无聊或等待的时候“抓娃娃”是许多人的消遣方式,国内保守估计超过250万台的娃娃机。目前这样的机器已经被搬到了线上,大有成为一个新风口的趋势。短短两个月内入局的厂商快速增多,未来市场规模或达十亿级。



一、抓娃娃App大行其道,短时间呈爆发式增长

如果在ASO100应用搜索窗口检索“夹娃娃”的话,能够搜到1953条结果,再精确到“夹娃娃游戏”也能搜索到55条结果,“抓娃娃”有173条结果。这些夹娃娃App主要分布在娱乐、社交和娱乐三大类中,上线时间集中在8月份到10月份。总体成绩还算乐观,做到App Store免费榜总榜TOP100的有一款,娱乐分类榜TOP200的有8款。


笔者观察到抓娃娃游戏主要分成两类,一类是纯粹的以模拟线下夹娃娃为主的游戏;另一类是以直播为主,加入了“抓娃娃”模式的应用。


第一类以《天天抓娃娃》最为典型,该游戏自9月份以来就保持着良好的排名上升趋势,今天排在免费榜第106名的位置,在它之前的是阿里巴巴App,之后的是百度外卖,大家大概能够感受到下载量还是相当不错的。《天天抓娃娃》这类的App主要是通过模拟线下抓娃娃的感觉,夹到的娃娃可以通过快递的方式送到用户手里。每次抓娃娃大概需要花费2-4元的费用。


 历史最佳成绩是App Store免费榜第99名,下载量和《王者荣耀助手》相当


第二类则以《YY》最为典型,作为丰富直播内容的板块出现,据说YY加入远程抓娃娃不足两月,该版块已实现盈利。YY线上抓娃娃玩法相当简单,用户在界面发现里选择欢乐抓娃娃入口,然后选取自己喜欢的娃娃样式,点击进入娃娃机直播画面,然后按照不同类型的娃娃价格投入相应的YY币后即可开始游戏。


操作方法与实体娃娃机相似为左摇杆右按钮,用户可以切换摄像机的角度进行观察,确认角度正确后按下按钮即可抓取,过程简单但也能稍微感受到网络延迟,但整体而言与线下娃娃机体验无异。


二、线上抓娃娃游戏就像是一台24小时不停歇的印钞机

前面说到,抓娃娃游戏的上线日期多数集中在8月-10月份之间,可以说是短时间爆发起来的。在线抓娃娃为什么能一夜爆火?

从投资人的角度来看,在线抓娃娃成为风口有以下四点原因:

1、娃娃机本身有十几年的历史,在线下积累了大量用户,群体基数足够大,这些都是在线抓娃娃的潜在用户。

2、得益于移动支付、在线直播、物联网技术的蓬勃发展,在线抓娃娃的技术基础实际已经成熟。

3、相比线下,在线抓娃娃不受限于场地,场景拓宽后门槛变得更低。

4、在线模式能很好地借助社交和口碑传播,迅速铺开成为必然。


据了解,璀璨资本很早就开始关注娃娃机这一热点板块,也看到线下模式难以突破的瓶颈。传统娃娃机囿于场景限制,业态也相对分散,很难形成整合。而线上玩法打破了这些局限,又能很好地转化用户和流量,变现能力颇为可观。

 

所以,一家提供全平台全套在线抓娃娃解决方案的实时通信提供商表示,本质上还是有厂商能够提供低延时高质量的直播,能够让抓娃娃的需求在线上被还原出来。抓娃娃直播技术只是爆发的契机,归根到底还是这盘生意足够有利可图。



为什么会出现这样的情况呢?得益者将会是谁?

1.吃第一波红利的是互联网公司

抓娃娃本身就是一个“不起眼”的大市场,虽然没有人知道线下有多少台娃娃机,但保守估计也有250万台,能够支撑着这250万台娃娃机活下去的是上千万甚至上亿的抓娃娃用户。在这样庞大的用户基础之下,自然就有互联网公司盯上了把它搬到线上的生意。杭州某家抓娃娃的创始人就是从AI实验室走出来的。现在进入抓娃娃机市场的也都是互联网基因很强的公司,包括做社区的、做社交的(Same)和做游戏直播(YY)的都有在涉及。



目前线上的抓娃娃App用户量也还不错,一款叫《乐抓娃娃机》的游戏上线仅14天的时间,用户量就突破了50000,每日最高峰的同时在线人数能够达到2000以上。声网还透露,毛利润也可观。一款纯粹的抓娃娃App里能够容纳几百台娃娃机,单台月流水能够做到过万,这样算下来,头部的App是能够做到上百万甚至上千万的月流水。而在线下,一台娃娃机要放在人流旺地才能够轻松月入过万。

 

在线抓娃娃是否已是红海?

从目前的市场来看,进入这一领域的玩家主要有3类:

第一批,最早入场的多半是由其他细分领域转型而来的玩家,包括原来做社交、游戏、VR等产品的团队。在线抓娃娃本身具备这几个领域的产品特质,因此这批玩家能够迅速将原有技术沉淀和用户积累转化过来,很快获得先发优势。目前我们看到App Store中排名靠前的在线抓娃娃产品多半都属于这一类。

第二批,看到这一风口并快速进入,本身并不具备相关背景的创业者。这类玩家目前来看最大的难题在于技术稳定性,他们需要大量时间来构建技术解决方案,具有较强研发能力的团队才能存活下来。

第三批,是大玩家的进入,包括直播、社交平台等等。他们本身有巨大的流量优势,在线抓娃娃对他们而言是很好的变现手段。


虽然目前这一领域已有各方玩家纷纷涌入,但仍然是具有想象空间的多极市场。新玩家如果有能力以较低成本获取流量,仍然有大量机会可以快速实现规模化。


  

2.线上抓娃娃App的优势

对于抓娃娃这种极度依赖场景的经济形态能够在线上走红,手游那点事还是感到颇为不解。据报道,线上抓娃娃其实有不少的优势:

1.整个消费场景不一样:线下店商场打烊后就没有,线下24小时开放;线下没有什么人围观,线上都在直播间,随时有很多人围观。线上还可以选择有人围观或者没有(只要关闭手机前置摄像头,直播间的人就看不到玩家的样子了)。线上提供的娃娃机种类很多。各国的机器都有,选品的丰富程度比线下高得多,质量也好很多。

2.游戏体验不一样:线下是现实手感,线上更有虚拟二次元感受。一开始有人担心线下是否不好,但是现在目前的直播技术公司可以保证低延时高质量的直播,游戏体验好,质感又好。

3.时间成本不一样:线下高,受时间和场地的限制。线上时间成本低,随时随地有网络就可以玩。

4.促销方式不一样:线下补贴少,活动少。线上各家活动多补贴多。

再加上庞大的抓娃娃爱好者,这个生意就成了。



3.可能比一般游戏的成功率要高多了

相对于线下抓娃娃,线上抓娃娃机的模式可以快速复制,就像是一台24小时无限运转的印钞机。相对于一般的线上游戏来说,线上抓娃娃用户全体足够庞大且运营推广成本极低,也是一门相当划算的生意。


有知情人士告诉笔者,目前抓娃娃App的制作成本主要在硬件和软件两块:

硬件:抓娃娃真机(约3000元/台),摄像头,板子的成本,娃娃成本。

软件:App开发,直播技术开发,流量宽带费用等。


现在有直播服务商能够提供一个月378元的流量套餐服务,带宽费用很低。在这个市场上规模化或者是在技术上再升级的话,利润率还能进一步的提升。


在营销层面,由于抓娃娃机的用户主要以15岁-28岁的年轻女性为主。用户群体正好是传播精力最旺盛的人群,故线上抓娃娃App的自传播能力也很强。像《天天抓娃娃》这样表现亮眼的产品也是在微博上运用KOL的力量稍加引导就能够获得不错的自然量。



三、与新应用场景结合,线上抓娃娃未来可期

对一个处于外行看热闹状态的旁观者来说,线上抓娃娃游戏实在是太像火一波就死的产品现象了。一家打算深耕于此的厂商却不以为然,他告诉笔者纯粹的抓娃娃机自然想象空间相对有限,但是这种模式可以跟更多新兴的应用场景结合,从而衍生出更为广阔的市场。


笔者记得捕鱼游戏也是最早在日本兴起,因其玩法有相当大的运气成分,来到中国市场后成为了一种特殊的博彩类游戏。同样抓娃娃的过程当中,运气的成分相当的重要。如果通过尝试放大它的“赌性”来深挖用户的消费能力,在营收层面是相当可观的。这里举例一个变型过度的例子,年初曝光的《欢乐微游夹娃娃》就是集结了传销、赌博、兑现等元素,吸金能力惊人。


此外,抓娃娃还能和电商、直播和外贸相结合,成为丰富平台内容的重要部分。目前笔者看到一个比较好的例子便是《奇遇直播》。在该App的直播间里默认会出现抓娃娃游戏的界面,用户可以通过充值金币或达到一定观看时长奖励银币的方式来开始抓娃娃,娃娃池内有各种可以赠送给主播的礼物,成功夹到物品就会自动发送到用户账户。

 

最后总结,看过很多在线娃娃机的项目,很认同在线娃娃机不会只是停留在目前的阶段,未来一定会有越来越多的元素从直播和社交平台嫁接到在线娃娃机这一领域,形成创新的玩法,让用户积极地投入到这个带有娱乐和社交性质的游戏里面去。这里有一个挑战,就是底层技术建设要能够支撑开发团队去实现业务创新,不然空有想法无法落地就会错失时机。必须解决在线娃娃机最基础的技术方案,才能保障用户体验,使创新玩法得以落地,从而在残酷的竞争市场中形成差异化优势,抓住融资的时机和流量的红利期,做强做大。


整理:网络



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