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从线下到线上,百“抓”争艳的抓娃娃“手段”你上瘾了么?

作者:管理员 发布时间:2017/11/9 14:13:53 关注:4056 人


传统店面、人力成本持续上涨,线下零售经营越发困难,催生了无人终端大规模兴起。如今创业领域热捧的自主迷你 KTV、无人货架,都是典型案例。而近期话题性最足的无人终端,并已经在线上应用层面实现游戏玩法的,正是今天文章所要讨论的抓娃娃机。



在10月23日百度搜索风云榜中,年龄风向标热点分类中,年龄段10~19岁、20~29岁、30~39岁排名第一的搜索关键词,都是 "9 个月夹 3000 娃娃 "。该关键词指向一则社会新闻,主要介绍一名青年极其擅长于抓娃娃,9个月内抓到3000个。而该新闻的背景,便是抓娃娃机今年开始在线下全面爆发。



探究

探索下为什么线上抓娃娃火了?

和今年狼人杀火爆的历程有些相似,线上娃娃机首先是线下玩法递进到一个节点后自然而然的爆发。


2017 年是线下价值重新被发现的一年,各类无人自助设备运营商纷纷获得大笔融资,而娃娃机作为存量最大(200万台)的无人设备理所应当迎来市场的追捧,越来越多的娃娃机被投放在街头巷尾,抓娃娃爱好者的规模加速扩大,这在最终使得不去游乐场也能玩到娃娃机成为一种不容小视的市场需求,线上娃娃机应运而而生并且快速扩大。


从另一个维度来看,超越时空限制的线上娃娃机具备一些线下没有的优点,其勃兴也是历史的必然。


比如,目前全国各地的线下娃娃机运营商都是各自为战,局部地区形成垄断的巨头极少,当前获得知名 VC 投资的娃娃机项目几乎全部集中在上下游产业链上,鲜少有纯粹娃娃机运营商获得投资的案例——线上娃娃机的出现有望改善这些状况,它可以充分发挥互联网平台高举高打的优势,摆脱线下陈腐商业运行规则的束缚,迅速实现规模化扩张,给娃娃机市场整体开拓出一条新路子。


又比如,线上娃娃机还可以抹平线下不均衡发展的鸿沟,今年一二线城市娃娃机市场迅速扩大,竞争日益激烈,但三四线地区人民群众日益膨胀的抓娃娃需求在当地有限的商场供给下短期内仍难以被满足,线上娃娃机直接拉平了地域的界限,加速了娃娃机在三四线城市的的传播和普及。


线下爆发的刺激、线上得天独厚的优势,这是线上娃娃机起势的必要条件,但并不充分,核心在于,线上抓娃娃并不是一个连接了需求和愿景就能得以执行的产品,要想承接线下的需求,要想发挥线上的优势,必要的基础设施需要搭建完备。


种种迹象表明,线上娃娃机已经在软硬件基础上初步夯实了地基。

娃娃机整体正在从投币机向智能设备转型。回顾年初线下娃娃机的热潮会发现,与零散的娃娃机运营商比起来,专门给娃娃机提供移动支付盒子+SaaS 系统的公司才是资本眼中的香饽饽,他们模式的核心在于为娃娃机的主板添加通讯元器件,通过接受模拟脉冲讯号将娃娃机改造成一个集扫码付款、联机、赠送、存币、后台管理等功能于一身的联网产品。



在这种联网模式下,商家可以实现对机器的远程管理,只需通过手机就可以控制抓力、概率、投币数等参数,再加一台光眼甚至还能进行远程报错;线上娃娃机的逻辑与此师出同门,只不过主体换到由用户来控制机器,技术难度有所加大。


线下娃娃机的智能化,后台管理功能

线上娃娃机崛起的硬件基础来自于线下设备的智能化,而软件基础来源于直播和物联网技术的成熟。


拆析线上抓娃娃会发现,这是一个建立在直播基础上的玩法,只有实时呈现娃娃机内的情景,才有可能最大限度的还原真实抓娃娃的体验。这个时候,过去两年过度繁荣的直播市场恰如其分地提供了完备的技术解决方案。


目前的直播产业已经规模化,中大型互联网公司的技术研发以及应用场景的积淀非常深厚,而小公司布局直播的门槛也逐渐降低,底层架构不会,可以找开放 sdk 和 api 接口的外包团队,服务器不行可以接入视频云服务器,从直播视频采集到直播流分发加速,只要愿意掏钱,光是上线直播这一模块并不难。



线上抓娃娃机的摄像头

在直播之外,线上娃娃机的核心还在于远程控制,具体表现就是通过远程连接机器的主板实现对天车和机爪的控制,以及远程连接摄像头进行镜头的切换,这种远程控制本质上是物联网技术的一种体现,只不过比直播的技术要求要更多,像延迟问题往往需要专门的解决方案。



手机远程操纵娃娃机的测试模型

此前,物联网控制技术在抓娃娃机产业已经有所体现,典型案例就是部分线下场景中引入的体感抓娃娃机,这种玩法在线下的实际体验有些鸡肋,很难取代现成的摇杆操纵,但它启发了人们把其物联网技术的核心抽离出来换用到线上,可以说为线上娃娃机的发展提供了技术依据。


体感抓娃娃机

线下娃娃机狂飙突进后的反哺以及线上特有的优越性,叠加娃娃机的智能化浪潮和成熟的直播、物联网技术,合力让规模化的线上娃娃机变成可能。




娃娃机重新流行,受共享单车可随处停放的特性启发很大。抓娃娃机很快从与游戏厅、商场的绑定中解放出来,铺向地铁、写字楼、影院、KTV,甚至是酒店。这些娃娃机无孔不入,开始占领线下大多数消费场所。


而伴随着抓娃娃机走红,现实热度同样很快被互联网所察觉,又一代表人类商业头脑极致的产品诞生了:线上抓娃娃机应用。这类应用向玩家提供在手机上操纵实体抓娃娃机的机会,抓到的娃娃通过邮寄方式送达用户手中。


今年Chinajoy网易展台甚至摆出真人娃娃机


浅谈线上抓娃娃的飙进史



线抓娃娃,顾名思义就是线下抓娃娃操作的线上化,目前主要的解决方案是借助直播和物联网来还原抓娃娃的场景。


这种远程控制娃娃机的做法普遍意义上被认为渊源于日本互娱公司CyberStep在2013年推出的抓乐霸(Toreba ),当时抓乐霸支持PC、手机网页以及App三端进行操作控制,每玩一局的金额约合人民币20元左右,但延迟问题明显;随后效仿 Toreba的还有日本Netch公司旗下的AkibaCatche,延迟问题更甚,其App版本也直到2015年才正式上线。

 

Toreba

 

抓乐霸和AkibaCatche 是面向全球用户的产品,本身支持发货到中国大陆地区,在微博、 B站等渠道自然传播之后,抓乐霸在2016年已经有了一批固定的中国粉丝;而在技术层面上,抓乐霸也在2016年进行了大幅改版,并在2016年11月 正式在App 端支持中文。


B站博主对 Toreba 的传播

这一系列动作,很快引来了敏锐的中国模仿者跟进。

2017年初,国产的线上抓娃娃项目云线娃娃正式上线,除了选择更贴近中国用户的三爪机模式外(抓乐霸使用两爪机,也叫UFO机),基本承袭了抓乐霸的一系列设计规范,只不过云线娃娃仅支持网页端操作,实际体验上也存在诸多问题,再加上没有花资源做运营推广,在今年7月就停止了运营, 9月正式关闭。



云线娃娃

就在云线娃娃遇挫的同时,另一家中国互联网公司却在线上抓娃娃机项目上尝到了甜头。这家公司此前更为公众所知的产品兴趣社交软件Same,在2015年获得腾讯投资、2016年初一度登上App Store榜首后,Same主产品在直播和短视频的冲击下走上了一条下坡路,线上抓娃娃可以说是困境中的Same穷则思变的产物。

 

Same旗下天天抓娃娃

Same的娃娃机产品叫天天抓娃娃,8月份正式上架了App Store,号称中国首家在线抓娃娃平台。与抓乐霸们不同,天天抓娃娃把中国直播平台一系列成熟方案移植到自己的产品模块上,比如玩游戏要开启摄像头,比如观众可以发送弹幕评论,这多多少少让线上娃娃机平台有了几分社交平台的意味。


尤其是排队观看的设计,几乎复原了线下玩抓娃娃机需要排队的体验,给用户创造出一种很火爆的感觉——排队刺激消费,也是今年现象级品牌喜茶的成功之道。


天天抓娃娃正式开启了国内线上抓娃娃的狂潮,其后短短两个月就有超过三十家独立产品上线,此前专注于 VR 直播的 RGBVR 旗下的欢乐抓娃娃(口袋娃娃),糗事百科创始人王坚带领的内部创业项目开心抓娃娃,以及二次元游戏发行商小游网络旗下的抓了么,都是实力雄厚的后来者。

 

独立产品高歌猛进,大的平台也不会白白错失这块的红利。


和年初的狼人杀一样,线上抓娃娃的商业模式一经验证就被大的平台学去,典型如YY在新版 App 中直接上线了抓娃娃模块,

 

YY 的欢乐抓娃娃板块

从日本引进中国,由网页版进化为 App,之后又引入弹幕和直播,尝试由单独的产品转变为大流量平台的一个子模块,这就是线上抓娃娃发展至此的历史脉络。



抓娃娃机正在统治商圈

早在今年4月份,抓娃娃机其实就已经掀起了一阵风潮,并引起部分传统媒体的注意。抓娃娃机的商业模式其实很简单,用户投币后,就能通过操纵机器爪在娃娃堆中抓取,抓取成功后掉入通道中,用户就可以取走,失败则需再次投币。


在移动支付普及以前,抓娃娃机的主要目的是消耗用户在逛商场活动中,购物后商家的找零。因此,早先抓娃娃机多将放置地点选在商场游戏厅门口。但随着移动支付大面积普及,玩家不准备零钱也能通过扫二维码的方式抓娃娃,基本上所有娱乐消费场所都可以摆放抓娃娃机。


由于抓到娃娃的概率并不是百分百,用户最终得到心仪的娃娃,所花费的金钱很可能超过直接购买的价格,这部分价格溢出收益,可以帮助追平机器成本。一台机器和娃娃的价钱,流行说法大约一般场所大约4~5个月回本,好地段只需要2~3个月。


同时,商家可以随意调节抓娃娃机难度,也不算新鲜事。因此,才会有极其擅长抓娃娃技巧的新闻为人们所津津乐道。


近日,楚天都市报报道的一则新闻成为网络热搜话题,一名男子9个月时间从抓娃娃机中夹走3000个娃娃,摆满了自己和朋友家。最后,该男子还将抓到的娃娃出售,大抵追回了抓娃娃的成本。



更有意思的是,这名男子因抓娃娃技巧出神入化被许多女性添加微信好友,询问抓娃娃技巧事宜,但迄今仍是单身。


线下到线上的真实需求

抓娃娃机在线下持续升温后,移动端也开始逐渐出现热度。直播平台跟进最早,许多主播将抓娃娃作为直播内容,向粉丝卖弄自己的抓娃娃技术,和打游戏技术强、吃鸡概率高的主播类似。线上直播很好地帮助线下抓娃娃机进行延伸,进一步扩大了抓娃娃机的流行程度。


不光是线下的抓娃娃机火了,线上的抓娃娃app也火的一塌糊涂。对,「线上、在线、实时、远程」抓娃娃。线上抓娃娃开创了一种全新的模式:通过手机就可以实时远程操控,抓到后包邮寄到家里。



今年刚刚兴起的线上抓娃娃机则有趣的多,美爆抓抓的创始人袁俊:“机器是实时,用手机进行实时直播,而控制爪子上下左右则用的是深网,延迟很短,这个技术还是很贵的,按流量计费。抓娃娃本身就是一件比较碎片化的行为,一般不会有人专门去抓,使用场景和迷你KTV很相似,都是在商城中遇见,才会产生消费欲望的行为,而线上的抓娃娃机,则要更加的碎片化,玩起来没压力,通过微信支付宝充值,一次10块20的,也没什么感觉,加上这种全新的操作体验,有个小姑娘一天就冲了几百块,劝她少充点慢慢玩,她还说没关系,我觉得很有趣。”



 

比起欢乐抓娃娃的单一模式,美爆抓抓加入了直播的功能,除了娃娃机,还增加了水密码、卡西欧手表等奖品,围绕抓娃娃这一高度普适的游戏场景,逐步成为社交类、工具类等多种流量平台。

 


YY直播上的抓娃娃直播间

与看游戏直播手痒会想玩几把的心理一样,久而久之,观看抓娃娃直播的观众,也会考虑真正体验一把抓娃娃。不过,线下娃娃机和观众拥有实实在在的物理距离,远远比打开游戏繁琐。能在激发用户兴趣后,马上为用户解决需求的想法应运而生。


于是乎,线上抓娃娃应用开始陆续上线。


线上抓娃娃应用,和线下抓娃娃机,同样都是在满用户临时需求。不过线上抓娃娃应用更进一步,将激发用户兴趣的过程,也融入到了线上抓娃娃机应用当中。


披着娃娃外皮的重氪游戏

目前,已经涌现了一大批抓娃娃应用。较为知名的有《天天抓娃娃》、《嗨抓》、《开心抓娃娃》等产品。以《天天抓娃娃》为例,该款产品下载打开后可直接用微信登陆,利于目标用户群居多的女性用户注册(或者想给女性送礼的男性)。
娃娃机还在起步的发展阶段,因此设立邀请机制,用户邀请朋友成功双方均会获得娃娃币,新用户则赠送60娃娃币试手。


首页会显示各式各样的娃娃图片,并在图片下方标注是否在游戏中、娃娃名称和抓取一次的价格。如果对提供的娃娃不满意,可以点击左上方换一批,根据首页轮播广告显示,《天天抓娃娃》目前声称拥有上千台娃娃机。




点击正在游戏中的娃娃机房间,可以观看到他人正在进行的游戏,画面的确为线下真实场景。观看的用户可以在房间内发送弹幕,融合了直播功能。在他人结束游戏后,观看的用户随时都能"投币"接手。


和线下成功率相似,线上抓娃娃机大约十次才会有一两次成功。


实际操作的话,画面下方中心会出现4个方向按钮,控制机器爪的移动,右下角倒计时30秒的机器爪图标,按下便会下爪,等待运行后的结果。因为笔者技术过渣,所以没能验证下邮寄环节,但通过App Store的用户评价可以得知,此类抓娃娃机应用大多打出一只也包邮的卖点。



目前,充值10元可以获得娃娃币100个,加上额外返的100个,10块钱能让你玩十次。按照每次最大30秒来看,如果一个都抓不到(很大几率),10块钱也就玩个300秒、也就是5分钟。什么样的手游玩家充10块钱只能玩5分钟?所以个人情感倾向认为,线上抓娃娃APP应该算重氪游戏。


附相关内容:线上抓娃娃挣钱么?

上述章节我们描述了线上娃娃机狂飙突进的历史以及何至于斯的各项条件,这个时候,更深一层的问题来了,线上的娃娃机到底挣钱嘛?


我们先来看线下娃娃机的财务模型。

抓娃娃本质上是开一个奖品价值低但实际中奖率又高的彩票,要想抓到娃娃,绝大多数人要付出远高于奖品实际价值的金钱,让女朋友、小孩子开心也好,体会赌博的快感也好,人类就是对此流连忘返,这种利用人性"漏洞"赚钱的方式,让娃娃机一开始就有着各种各样的收益神话,"三个月回本"的说法层出不穷。


娃娃机的成本主要来自设备、公仔、场地、维护四个环节,而收益主要依靠用户投币,我们按一个普通商场的场景简单计算一下:

设备投入:10台抓娃娃机 2台兑币机,取行业平均值计算,成本投入在3000 元 × 10台 +5000元 × 2台=40000元

每月固定成本投入:每月公仔投入9000元(10元 × 每台单日消耗3只 ×10台 ×30 天)+ 场地租金15000元 +人工和电费成本5000元= 29000元

每月流水:以每次购币成本2元、每只公仔抓取概率为20次 、每台单日消耗3只公仔计算,每月流水在2元 × 20 次 × 3 只 × 10 台 × 30 天=36000 元

每月利润:36000元 - 29000元 = 7000元

资金回流时间: 40000元 ÷7000元 = 5.71个月


这是一个理想化的财务模型,其主要的变量有两个,一个是场地租金,一个是单台娃娃机每日被使用的次数,这两个变量是正相关的关系,像一二线城市的核心商场的场地租金非常高昂,但相应单台娃娃机的使用次数也会比较高,将满额的娃娃机清空往往只需要一个礼拜天。


线下如此,那线上的情况又如何呢?

相比于线下,线上娃娃机项目在很多环节省去了不必要的成本:

由于线上娃娃机厂商普遍将设备放置于仓库中,场地租金的投入基本是线下的零头;而在避免碰撞的环境因素后,娃娃机本身可以采用更便宜的材质,成本相应下降了不少,目前主流的线上娃娃机价格保持在2000元左右 ;当然,设备环节最大的节省来自于兑币,不仅娃娃机不再需要投币接口,兑币机这样的辅助工具也完全失去了使用场景。

 

线上娃娃机普遍被放置在仓库中

这是成本缩减的领域,多出来的成本也有不少:

在固定设备投入上,每台线上娃娃机都要多出两个联网摄像头的成本;而快递支出更是线上的特色,目前主流平台都采取了单件快递费用10元、凑齐多个娃娃给包邮的方案,均摊下来,一个娃娃快递成本在3块钱左右;除此之外,直播、物联网范畴内的投入也属于必要的技术成本,比如,为了保证画面不延迟,平台不仅需要像正常直播平台一样付出带宽成本,有时往往还需要购买控制机爪的实时解决方案,按流量计费,成本高企。

 

线上娃娃机的额外投入

这还不是重头,线上娃娃机不像线下商场有源源不断的人流经过,它需要像正常的移动游戏一样花钱买用户进来,典型案例就是这个行业的头部玩家们最近在社交网络上投入大笔资金来做营销。

 

天天抓娃娃的营销推广

如果单纯只摆放 10 台娃娃机,那么线上这么多成本投进去的效果显然不会比线下好太多。


但线上的魅力在于,在保证稳定人流的基础上,它可以快速复制。像头部平台已经扩展到几百台娃娃机,在购币成本基本不变甚至还有上涨(一般是2到3元)的情况下,线上娃娃机就是一台24小时无限运转的印钞机,目前已经诞生了月流水超过千万的平台。

 



有没有版权风险与法律风险?

线上抓娃娃机应用非常容易上瘾,因为其本身机制便是利用了人性的贪婪心理。从单次抓取成本来看,如果能成功的话基本属于以小博大,和买彩票、博彩原理很像。中奖概率可能是十分之一或者百分之一,但在实际用户眼中期望概率则是100%。


线下抓娃娃机同样很容易上瘾。被媒体报道9个月抓了3000个娃娃的小伙,技艺不佳时,第一个月就撒进去4000块,却只抓到了200个小娃娃。而他也介绍,身边不乏有每月投入几万,收获却寥寥无几的朋友,"每天都要去,想戒又戒不掉"。


不过,由于具有一定的操作性,线上抓娃娃应用没有像一元夺宝那样极端,在是否涉及赌博风险的问题上较为安全。但很多娃娃可能涉及版权问题,如Hello Kitty、机器猫等一些知名角色,玩家实际很难确定娃娃机所提供的娃娃,有没有获得官方授权。


同时,线下抓娃娃机也不代表着任何人都能摆放,在没有获得许可的情况下,有一定的经营风险。


据了解,在开设含有电子游戏机的游艺娱乐场时,需要向文化部提出书面申请,提供各式材料审核通过后方可。不过,如今线下娃娃机和并没有真正固定的"游艺娱乐场",处在一个监管的边缘状态,但并非说是没有风险。



同时由于绝大多数抓娃娃机APP都将自己划分到应用而非游戏范畴,规避了应向广电总局申请版号的步骤。加上每一个在线抓娃娃的玩家都在一定时间段充当了网络主播,抓娃娃机APP也逃避了针对直播行业的监管。


资料显示,抓娃娃机由日本公司世嘉发明,而抓娃娃机应用其实也是舶来品。2015年12月份,日本厂商曾经推出过一款名为《クラウドキャッチャー》的线上抓娃娃安卓应用,玩法形式也是通过手机操纵线下真实的抓娃娃机。不过奖品内容不止是娃娃,还有动漫周边、钥匙扣、零食,甚至是自拍杆。



该应用需要排队,而且用于抓取的娃娃机旁边有专人值守,与现在国内流行的线上抓娃娃应用有一定的不同。后续抓娃娃机继续发展,也有可能衍生出除娃娃以外的商品,甚至是虚拟物品也有可能。


整理:网络



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